关于写作手法的解释
很多人问是不是无限流。这里我要解释一下。
开始的功名葫芦剧情,其实可以理解为新手村打技能的过程。因为要构建一个封神版三国时代,需要架构的东西太多了。比如能力的分摊,势力架构,平衡性,以及不同阵营的价值观等等,这些之前在历史修仙文都未出现过。
所以第一个功名葫芦的剧情承载的任务其实很重。经过几关的考验,刷新出了兵家,儒家,盗门,武将等阵营和战斗方式。主角也趁机打好技能。同时以“名”、“福”、“禄”三关为引子,讲述时代背景。让很多不了解三国的人,对接下来的地图有个整体的概念。这样一边埋线一边走,可以无缝连接出山后的主线。同时,有多条线往后走,读者也不会对接下来的出现的人和故事陌生。我个人认为这样开局更紧凑一些。基本上可以架构出一个大概的模样。
再接下来就是故事的推进。既然我要借用时代背景,就不能把这个时代背景打烂。
里面的剑仙不可能千里之外一剑秒了刘备,道人也不能画符咒死关羽,不然,时代最有魅力的东西就荡然无存了。历史人物,特别是强大的历史人物,必然仍旧要是强大且唯一的。这就决定了,里面的修道士必须是低魔版,武将也碎不了虚空。
低魔版的庾献可以呼风唤雨,吞烟吐雾,但是离无敌还有遥远的路要走。这遥远的路,就是我们的故事。
低魔版道士的写法就注定了不能依赖传统的升级路线,因为一次次的升级,会撑破人设和时代背景。简而言之,历史背景的修仙这么写,会崩。
怎么维持平衡,又怎样推进剧情呢?我的写法借鉴了封神演义里的一些东西,那就是宝物流。围绕一件件宝物写各种故事,每种宝物有独特的地方,和独特写法。这样的话,一旦剧情推进到一定程度,以一定的收获为前提爆掉宝物,或者换掉宝物,故事就可以继续推进下去。毕竟历史背景的修真是不能一次次换地图的。维持主角的成长速度和读者的新鲜感,还需要些技巧。
所以整体来说,并不是故事进入了无限流。而是现在属于功名葫芦时间。
“功名葫芦”的故事挖的差不多了,欢迎大家静待“阴阳铜钱”。
开始的功名葫芦剧情,其实可以理解为新手村打技能的过程。因为要构建一个封神版三国时代,需要架构的东西太多了。比如能力的分摊,势力架构,平衡性,以及不同阵营的价值观等等,这些之前在历史修仙文都未出现过。
所以第一个功名葫芦的剧情承载的任务其实很重。经过几关的考验,刷新出了兵家,儒家,盗门,武将等阵营和战斗方式。主角也趁机打好技能。同时以“名”、“福”、“禄”三关为引子,讲述时代背景。让很多不了解三国的人,对接下来的地图有个整体的概念。这样一边埋线一边走,可以无缝连接出山后的主线。同时,有多条线往后走,读者也不会对接下来的出现的人和故事陌生。我个人认为这样开局更紧凑一些。基本上可以架构出一个大概的模样。
再接下来就是故事的推进。既然我要借用时代背景,就不能把这个时代背景打烂。
里面的剑仙不可能千里之外一剑秒了刘备,道人也不能画符咒死关羽,不然,时代最有魅力的东西就荡然无存了。历史人物,特别是强大的历史人物,必然仍旧要是强大且唯一的。这就决定了,里面的修道士必须是低魔版,武将也碎不了虚空。
低魔版的庾献可以呼风唤雨,吞烟吐雾,但是离无敌还有遥远的路要走。这遥远的路,就是我们的故事。
低魔版道士的写法就注定了不能依赖传统的升级路线,因为一次次的升级,会撑破人设和时代背景。简而言之,历史背景的修仙这么写,会崩。
怎么维持平衡,又怎样推进剧情呢?我的写法借鉴了封神演义里的一些东西,那就是宝物流。围绕一件件宝物写各种故事,每种宝物有独特的地方,和独特写法。这样的话,一旦剧情推进到一定程度,以一定的收获为前提爆掉宝物,或者换掉宝物,故事就可以继续推进下去。毕竟历史背景的修真是不能一次次换地图的。维持主角的成长速度和读者的新鲜感,还需要些技巧。
所以整体来说,并不是故事进入了无限流。而是现在属于功名葫芦时间。
“功名葫芦”的故事挖的差不多了,欢迎大家静待“阴阳铜钱”。